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【可乐诛仙】PVE作战理论

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发表于 2023-5-16 10:29:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏里打怪,和生活中的吃饭喝水一样,饿了就吃,渴了就喝,吃了就饱,喝了就好。都是习惯性的行为,经验性的做法,不会去想为什么,因为人类就是一种经验性动物。不过也正是因为如此,我们肯定都知道:每个人的饮食情况不同,身材和健康状况也不大一样。有人身材令人羡慕,有人健康状况堪忧,多少都和饮食行为有一定关系。而且我们多数人都会认同,良好的饮食习惯,是可以带来好的收获的。


游戏里打怪,如果你总是不问为什么,不想为什么,不管为什么,总是一个套路瞎打怪,那么你必然进步不了。你的【太费药】【扛不住】【打不过】等情况,永远都没个好。每天听信别人的传言,让你砸这个,买那个。就像听信了某些广告,让你吃这个,补那个。都是瞎扯淡。你心里不明白,手上就糊涂,盲目地跟从,也不可能达成你理想的目标。


我们今天就细致入微地去研讨一下这件事,跟着我一起去思考。


本来嘛,怪物在那里,我们在这里,各不相干。你不会疼,我也不会死,谈不上什么输出、防御、减免、消耗这些乱七八糟的东西。我就算没穿装备,我也不会死,你跟我谈什么减免?我就在河阳站着,你跟我谈什么炼器。所以问题的关键就是【打怪是一种主动行为,是我们为了自身的利益,而主动发起的一系列行动】那么于此同时,就说明:【玩家总是占据着PVE的主动权】。我们为啥要主动打怪呢?因为我们知道,成功消灭怪物,会带来收益。可能是经验也可能是物品。


我们的目的是【成功消灭怪物】,这是一切的源头。成功消灭怪物需要两个条件:
1.我们需要有能力、有权利和怪物进行战斗。
2.我们要成功击败怪物。
1又是2的前提。


很显然,如果我们无法破防、无法命中、时间不够、复活次数不够,那么我们都无法达成第一个条件,说啥都是瞎扯淡。


如果我满足了第一个条件,有充裕的时间、有机会命中怪物,能够造成伤害。那么我们才有机会讨论下一个话题。


成功击败怪物,是这样一个概念:我们能将怪物从较为饱和的生存状态,在客观可控的条件下,将其生存状态逐渐减弱,直到摧毁其生命。


注意,我打了怪物一点血,打一万年,怪物终究会死。但是这不符合客观条件。所以讨论这个问题,一定要注意,玩家对于自身是否能够成功击杀怪物的估量,往往左右了打怪行为是否【客观可控】。有些玩家,尤其是白票玩家,总是对自己不够自信,对副本机制和自身属性没有深入的掌握。总是误以为自己不行,然后就处于一种【我肯定不行,所以我不打】的状态。因为你不打,所以造成了虚假的【客观上不可行】。实际上是可行的,只是你的性格和习惯,已经把你束缚住了。这也是为什么,我会写这样一个帖子。因为大家都知道,一个人困在主观思想的牢笼里,往往需要外界的呼唤与启发。


我们为什么能够成功击败怪物呢?因为我们有效降低了其生存状态。
怎样才能有效降低其生存状态呢?我们对其成功发起一系列战斗。
注意,战斗是复杂的,就和我们平时的饮食一样。不同的策略肯定会导致不同的结果。


我们要讨论战斗过程,不会去具体的讲述一个整套的连贯行为。我们从根上思考。前文说过,我们占据了主动权,那么我们肯定会有机会,先手发起战斗,这是一切的起点。如果有些主动的怪,你过去被他先手拍死,那一切免谈。除非你用保命手段,抗住这个伤害,拿到你发起进攻的机会。我们发起了战斗以后,我们的攻击行为无非造成这样的三种结果:
1.我们的攻击没有对怪物造成伤害,这就意味着,我们客观上不可能成功击杀怪物。
2.我们的攻击瞬间秒杀了怪物,这个时候,我们就成功了。


实际上,把我们的攻击视为一次赛跑。怪物满血就是起点,怪物没血就是终点。我们要么没敢参赛,要么半途而废,要么获得冠军。最常见的情况是
我们对怪物造成了伤害,但不足以击杀他,我们进入了一个最典型的状态下:持续作战过程。
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发表于 2023-5-16 10:29:34 | 显示全部楼层
【持续作战过程】
持续作战过程是这样的一个情境:我们对怪物造成伤害,此时的情况和先手开怪一样,不过怪物血量不是满的。重要的是,怪物也对我们进行了攻击,和我们打怪一样,怪物打我们也是进入那三种情境:打不中、打不死、秒杀。


有些怪物,有修复机制,也就是说,如果我们死亡,那么怪物就会回血,或者变强。那么显然我们的战斗就是失败的。如果没有回血机制,那么我们无限【打一下就死,死了站起来再打】,也是没什么所谓,有可能成功的。但是多数的怪物,并非可以这样去做,尤其是很多时候时间和精力上,投入和回报上,我们都会选择主动放弃这种情境。


于是我们就谈到一个前提:我们不能频繁地被怪物秒杀,我们可以堆躲闪,让它打不中,不过这个比较不可能,因为怪物属性都很高。我们只能想办法,让它打我们无效,或者打不死,我们有机会回血。


打我们无效,就是保命技能去规避那些可以秒杀我们的伤害。打不死,就是让怪物的每一次伤害在我们的当时血量承受范围之内。


多数的职业,保命技能都比较少,尤其是比怪物所造成秒杀的次数少。怪物秒我们几十次,我们可能只有机会抵挡几次。注意保命此时指的是让伤害无效化的无敌、神佑等等。


而打不死呢,有那么几种方式:一是提高我们的承受能力,二是降低我们的承伤。提高承受能力,就是加护盾、加血量上限、加血槽等等。降低我们的承伤,就是使怪物的伤害降低,或者使我们最终承受的伤害降低。


使怪物的伤害降低,就是给怪物的攻击类属性上debuff。我们承受的伤害降低,就是防御或者减免伤害相关的属性。


在持续作战过程中,我们通过合理分配无敌类技能、护盾类技能的释放时机,往往起到很有用的效果,我们通过堆叠减免类属性、血上限类属性,往往是比较不费心力的提升手段。所以我们可以得出:
1.我们需要了解副本机制,了解自身的应对手段。多数人连这一点都做不到,每天都堆叠爆伤最后把自己弹的五迷三道。
2.我们需要合理地堆叠减免血量类属性,使其进入有效保护能力之内。合理使用减免类技能。


注意,我们做到了以上几点,可以保证我们能在持续作战过程中,能够有机会成功击杀怪物。但是这不意味着,我们就已经满足了一切。因为我们对自己往往还有更高的要求:【提高效率、降低消耗】
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发表于 2023-5-16 10:29:56 | 显示全部楼层
【提高效率、降低消耗】
我们发起战斗的最主要原因,就是战斗成功能够为我们赢得利益。但是请注意:
1.很多时候,我们的利益和效率挂钩。比如家族副本的奖励。比如我有三个号,如果每天能刷三次副本肯定要比花费同样时间只刷一个副本收益更高。
2.利益 = 收获 - 成本。如果我们的成本很高,那么我们发起战斗就会失去意义。尤其,在多数情况下,打怪是很漫长的,而对于我们来说,时间非常宝贵。有些时候打怪消耗很高,那么我们可能花了好多钱,去买药。
3.副本的机制导致了,很多怪物在持续作战过程中越来越强,还会削弱我们的实力。这个时候,我们需要投入的成本就越来越大,而且失败风险也越来越高。




所以,我们首先要考虑的就是提升效率,提升效率往往是降低消耗的前提。毕竟前面说过:如果我秒杀了怪物,那么怪物就没有攻击我的机会,那我就没有任何消耗。


秒杀怪物,如今几乎是不可能的。诛仙玩家往往将在短时间内击杀怪物,称为秒杀。有可能是十几秒,也可能只是没有给怪物出机制的机会。秒杀怪物要谈到一个关键的概念叫做:DPS。就是每单位时间内的伤害输出。我总计能对怪物造成2e伤害,一个战斗了10分钟,一个战斗了3s。显然后者的DPS更高。即便我的技能冷却时间超久远,只要我的高爆发击杀了怪物,那么我的冷却久的缺点就立刻被无视了。这就变相降低了等待的时间成本和在等待期间被动挨打的消耗成本。


有些职业,具有高伤长CD的技能,有些职业,具有短CD但是伤害较为中庸的技能。这就决定了,有的职业适合作为主要输出职业。有些职业虽然总伤很高,但是骤伤不高,使其不能成为主要输出职业。


提高输出效率,有这几种方向:
1.让自己的输出都是有效且高效的输出。就是要保证技能命中、刀刀暴击。这就是为什么很多职业喜欢配紫点。
2.提升自己的单次输出伤害,也就是攻击力、有加成的气血或者真气。
3.提升自己的伤害计算次数,也就是暴击伤害。绿点。
4.让自己改变输出的效果,缩减环境减益、提升增益利用率。也就是加迅疾。比如我有一个持续3秒的增益,如果普通速度输出,那么我可能只有一个技能吃到了这个增益。如果我被加了迅疾,可能就有好几个技能都吃到了这个增益。迅疾之所以能够带来奇效,最关键的,并不是打得快,因为打的再快,冷却时间不变,则某段时间内的结算总伤害是不变的。但是打得快会使增益效果利用率变高,那么总的伤害就会上来了。玩迅疾最重要的就是让高伤技能更多地去利用上增益效果。凉饭吃得饱,不如热饭吃得好。


我们再来谈谈消耗的问题,这里血蓝一个道理,就拿气血说事了。我们产生消耗,往往是指消耗了物品。如果我们没有血条,那么我们自然挨打就要掉物品。但是我们有血条作为缓冲区。
有缓冲的前提下,还消耗物品的原因是:触发了使用物品的条件。使用物品的条件就是血量小于某个数值。血量小于某个数值,是因为产生了实际的消耗。实际的消耗:实际消耗 = 血条总消耗量 - 总回复量。


血条总消耗量是这样来的:怪物攻击我们我们会掉血,我们攻击怪物我们会掉蓝。
回复一方面是有些职业自带回复功能,另一方面是通用的守护、血典。


怎么降低血条总消耗呢?很显然,让怪物尽量少有效地打我们就可以了。这里就由攻转守了。是之前的输出问题的反方向:
1.我们需要有能力、有权利和怪物进行战斗。——> 让怪物打不到我们、打不中我们、打到我们身上失效。也就是拉开距离、提升躲闪、使用无敌。
2.我们要成功击败怪物。——> 让怪物的伤害无法造成实际的损害。打到我们身上被护盾抵消,被减免削减,剩余数额变少。也就是开启护盾、增加减免、防御。


我们怎么样提升总回复呢?
1.守护是按照百分比回血的 ,提高我们的血量上限,就提高了回复量。
2.技能回血的时候,往往收益是溢出的,如果我们总保持有更多的空间去容纳这些回复,使其有效。则我们就有了更多的回复总量。


我们实际的消耗变低了,接触触发使用物品条件的可能性就变小了。甚至没有了。而调低触发条件,一方面可以有【更多空血槽去承接回复】,另一方面也【延迟物品消耗时机,使血条有机会重置为总消耗量很小的状态,也就是被技能回满了血】
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发表于 2023-5-16 10:30:12 | 显示全部楼层
专业那
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发表于 2023-5-16 10:30:51 | 显示全部楼层
……逻辑条理清晰,用来总结诛仙总感觉太奢侈了
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