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我觉得pve该这么改

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发表于 前天 21:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先,要分析下S1失败在哪。
版本节奏太快,装备迭代太快,职业不平衡,这些都被讨论烂了,但其实整个赛季前半段还是有一定热度的,S1真正的死亡点在于噩梦年老大。
噩梦年老大出现了一个现象,这是一个数值上需要345神兵或新四件套才能流畅攻略的boss,但当时大部队根本做不出这种装备,因此这个boss根本就是大部队打不过的。
从年老大开始,诛仙变成了【逼氪】游戏,所以大家都跑了。现在是2025年,逼氪游戏是没人买账的。
当然,诛仙从来都是一个Pay to win游戏,但p2w和逼氪是不一样的。p2w是通过付费获取游玩优势,能更顺利的攻略游玩内容,而逼氪游戏是不付费就无法攻略游玩内容。年老大正是这条分界线,你越过去了,所以S1后半段死了。你没越过去,那虽然有火仙,神兵付费加速这种东西,大家对S1前半段的意见其实不大。
所以,pve最重要的是把握这个度,让大部队有东西可玩。所谓的一命u,也不过是这个度没掌握好引起的连锁反应罢了。普通玩家过不了本,开荒成本太高,只能找代练,代练对失误容忍度低,开始出现一命u队,一命u队把能牢的高水平玩家都抢光,副本环境越来越差,中层玩家为了开荒顺利也开始一命u。
基于此,我提出一个很简单的pve框架。
让底层有内容玩,让中层有收益刷,让顶层有名声拿。
1.找准各类副本定位
五人本做成引导本,困难噩梦都做成给底层玩家随便刷刷的宝宝巴士。没难度,也没什么产出。对标狒的五人小本,方舟的每日地牢。
十人困难应当是farm本,中层玩家能比较流畅的通过,产出主要资源。对标狒的零式,方舟的军团。
十人噩梦是旗舰本,中层玩家经历较长的开荒后能过,顶层玩家能比较流畅的通过,产出荣誉称号、外观奖励等非数值资源。同时也该是摸金本,概率产出高价值资源。对标狒的绝,方舟的地狱。
再加一个15-25人困难,这个本应当是进阶本,机制难度应与十人困难持平,数值压力更低。这个本主要应用于中层玩家帮扶底层玩家,帮助他们走进大型团本。
至于小团本什么的,可以对标狒的极神,舟的星辰护卫,重点做演出,大家打着乐呵就完了。
2.做好p2w设计
让大氪玩的爽,让小氪有的玩。
这个其实就一点,副本数值以大部队能正常通关,大氪能压掉1-2个机制为标准设计就可。 让大氪去拼首杀,玩竞速,让小氪正常开荒,难度以十人困难死几个也能过,开荒时长合计约5h,十人噩梦必须全员不失误,开荒时长合计约20h为佳。
3.做好副本经济
让副本和经济强绑定,重启神兵系统(可以换个名),让farm本掉落大铁小铁,噩梦本更大概率掉落大铁小铁,维持副本长期热度。对标剑三的橙武系统。
4.诱导顶层玩家适度下沉帮扶
使同一副本的困难、噩梦cd联动。
当玩家清理了困难cd后,失去噩梦cd。
当玩家清理了噩梦cd后,可正常使用困难cd,但只有结算时dps排名同职介50%以上时,才能参与拍卖分银。
我认为只有这样,这个游戏的pve系统才能算是健康的。
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发表于 前天 22:00 | 显示全部楼层
哈哈哈,你把困难对标零式,噩梦对标绝,吧里估计要把策划骂死咯,给不懂得人说一下,FF的零式比年老大还难,绝本比3个年老大加起来还难

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发表于 前天 22:00 | 显示全部楼层
难度做成ff的难度肯定不可取,那样这游戏一定大规模退坑,可以10人困难做成极神难度,噩梦零式难度,但是装备产出10人困难或大米能毕业,噩梦只有称号外观
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发表于 前天 22:00 | 显示全部楼层
绿牌差不多得了,闹麻了
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发表于 前天 22:01 | 显示全部楼层
确实上赛季年老大之前我都是紧跟进度的,到炼血堂噩梦那一周没跟上,次周还是没过就 a 掉了
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发表于 前天 22:01 | 显示全部楼层
还对标零式。。这游戏对标极神人都得跑没
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发表于 前天 22:02 | 显示全部楼层
我觉得思路是应该多出稀缺性很强的东西 可以是可交易的顶级外观,可以是提前几周享受到的稀世,促进银两消耗 这样老板爽 金价稳 完美有额外收入 三赢 不然以 42 块 x 纯端游目前的盘子不太具有可持续性
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发表于 前天 22:03 | 显示全部楼层
对标不了一点 玩家群体都不一样 国产网游老登不会愿意跟二次元小登一样打本先看一个小时攻略的
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发表于 前天 22:04 | 显示全部楼层
只有代打和脑瘫喜欢牢副本
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发表于 前天 22:04 | 显示全部楼层
噩梦年老大算毛,困难树蛇加20人本才是正常人走的最多的,那段时间PVP,帮战,北荒,世界频道等明显没了生气的,并且后面回坑最让人难受的是20人本,打一次恶心一次。年老大最多是让排骨党大量跑了,年老大在10人困难树蛇面前算毛啊。
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