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副本为什么不能这样做?不是连坐而是互助

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
好的制作组不仅能想出花式的机制,制作出精美的画面好看的剧情,更能增加玩家粘性(让玩家喜欢下这个本),换句话说也是为了游戏日活着想,让会玩的喜欢玩,让喜欢玩的愿意带人家玩,让没玩过的能留下来玩,到这里我才恍然大悟,诛仙世界这个游戏好像根本不想让人玩,是不是有内奸?不然怎么能做出这么多不利好游戏的做法。就以副本为例:
1.副本连坐机制严重,一人犯错,全团买单。
这是核心,大部分不愿意连累别人的玩家,会造成心理压力从而失去游戏乐趣
2..副本机制指示不清楚,本来简单的东西故意复杂化。
比如十人狮子,飞天,就不能在地下划分左中右区域?拉线这个其实是带领风的方向为什么不能加上箭头?大树上下报点为什么不能画上区域?还有很多地方,其实你会说这不一学就会?但是让人一眼明了的指示不仅让人更明白,更容易理解也更容易操作,如果你是说为了游戏难度。那其实真不必在这些地方设定阻碍。
3.副本失误成本大。
比如大树p1到p2八分钟,比如年老大上下,多少人下面开荒都用很久。为什么成本大,
因为重来需要时间,因为组人难(副本人数设定太多),这又扯到连坐,5人连坐5人磨合,20人连坐20人磨合,花费时间是成倍数增长。
4.复活次数少
这又牵扯到前面,如果没有前面那些问题,几次复活都没事。但是在前面那些阻碍的基础上,加上复活次数少,简直是DBUFF叠满。
就是说,一个当奶的为啥救人技能都给限制?为啥不设计可以拉人的复活符?为啥不设计可以花钱自救的复活?为啥没有战斗可以用的红药?
【下面看看其他游戏暖心的副本设计】
一人成功,全队收益。
1,是跳跳乐不限时间。不像树和林峰,限定时间(那个压力大的哦,平常也没练习渠道)
2.每个成功的玩家都会带领全队更进一步,手残一点的玩家可以等着别人成功跳上去也能过。
这里小框是每个人占一个,站好开启下一轮机制,依次是432个框,所以在最后,只用两个人成功就能带领全团过去。


这样互帮互助的氛围不就出来了吗?

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层
xz:诛仙世界没有问题,有问题的是玩家

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层
没有硬核,你让排骨和代吃什么。早知道策划眼里他们才是游戏玩家。正常玩游戏的只是付费测试员

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层
它这套军训系统是把人当成工具的理念做的。以人为本的副本应该是什么样?比如暗黑破坏神,比如火炬之光。打BOSS我一个人就够了,不止如此我还能打十个,就问你爽不爽所以PVE刷装备就够了,别让人动脑。杠精说那你去玩啊?别来网游。没错我正在玩,你给完美多充点别绿了
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 楼主| 发表于 6 小时前 | 显示全部楼层
硬核,打散cp,打散小团队,打散帮会
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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层
散了说明就不适合玩这个副本,诛仙副本能被打散是不是没玩过mmo
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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层
不是这种连坐模式不适合,是诛仙策划分不清排骨人和硬核mmo玩家,比如我们拿魔兽早期40h副本,最后战利品分配一般只有两种,工会kpi和roll点,之后中后期才会有金团,这种连坐副本不能直接用金团模式让玩家产生利益纠葛,任何东西一和钱挂钩就变味了
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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层
说到点上了,诛仙的主策里面肯定有一个内鬼,他的所有设计全是往折磨玩家上设计的。因为我是做技术的,我太明白诛仙现在这些设计如果要去实现的话比正常设计要麻烦太多了,纯粹就是需求这么设计的。
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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层
你的名字都真相了,何必指望策划呢?
这策划有雷火一半会运营,都不可能现在一堆人唾弃!

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层
以副本pve为主的mmo都是这样的,副本不能有多人犯错,或者不能有机制上犯错,诛仙的问题从来不是副本多难,是装备获取途径少,按理来说你打下一个本应该是用上一个本的毕业装去挑战,但诛仙不行,因为装备获取太少,还要花钱拍,导致绝大部分人根本没法获得毕业装备下一个本就开始了,更别说还要法宝灵珠这些,喜欢打硬核副本的非排骨玩家就不可能喜欢现在全靠rmt的拍团模式,那剩下的不就只有排骨人和代打了
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