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我有个问题很好奇,为什么现在的mmo大世界没有野怪了?

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发表于 前天 19:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
我以前只玩过两个mmo,一个是老诛仙,一个是魔兽世界,FF14玩过几十个小时。这些游戏我记得都是有打怪升级换地图的要素的。游戏内的任务系统很多都是传统的主城接任务,野外打怪,回城交任务,升级一半靠完成任务的经验一半靠杀怪经验。随着等级的提高,你会被派到更高级的地图去打更高级的野怪。人物等级养成主要靠这一套系统,至于副本是属于装备养成的内容。
诛仙世界这个游戏我很好奇的一点就是为什么完全没有打野怪的要素?做任务完全就是点点对话光速完成,火箭式满级,跑图全是漩矶阵传送加飞剑飞来飞去。
野怪只有地图上零星几个,毫无存在感。我不懂诛仙世界为什么要这样设计,是现在的mmo流行这样?
我认为抛弃打怪升级的传统玩法起码给这个游戏带来了以下几个问题:
第一是等级养成过于简单,游戏的养成乐趣就只剩下副本刷装备了。
第二是各种主线支线任务内容过短,当然也有人认为这是好事,先按下不表。
第三是缺少角色养成的成就感,传统mmo里你通过升级看野怪的名字从红色慢慢变黄变白再变绿,原来暴揍你的野怪你可以升级后欺负回去,你可以切实感觉到你在一点点变强,而且这种变强是有意义的,你可以逐渐挑战更高级的敌人。抛弃打怪升级的模式,你的养成就只剩下每周吃几个境界丹,副本或者漩矶宝库搞两件装备。是的,你的打桩伤害是变高了,原来坐牢的副本现在变宝宝了,可你能欺负的对象永远都只有那几个副本,而且这些都变成每周三所有人上线点点鼠标都能获得,还有乐趣和成就感吗?
第四是探索地图的新鲜感,传统mmo的地图都是有等级的,随着玩家慢慢升级,被任务引导逐渐派到更高级的地图,我还记得我当初玩魔兽的时候,从新手村开始,到闪金镇,铁炉堡,暴风城,一路升级一路跑,每到一个新地方都很兴奋,除了几个大主城外,每到一个新地方意味着又有新内容可以玩。而且地图具有等级,随着玩家的等级提高再慢慢解锁,会让新玩家对未解锁地图有些强烈好奇感,在等级提高后再去探索会有新鲜感。没有打怪升级跑任务的系统游戏就缺少了跑地图的引导,首先是所有地图传送就能去,没有高级野怪对你造成跑图压力,就消灭了玩家对新地图的好奇感,其次地图显得又大又空,你们有没有发现如果你们不在乎探索灵耀的那点炼器符奖励的话(反正买点金就能无限买炼器符)这游戏90%的地图你们都是这个都不用去的,什么鬼王宗焚香谷琅嬛灵汐阁合欢这几个地方你甚至都可以不用解锁,探索灵耀这些东西也是各种传送,踩着飞剑高来高去,这游戏用UE5引擎做出这么好的画面,但是真的有人关注过这个世界里的各种风景人文细节吗?
第五是野区激情的缺失,在传统的mmo里,野怪经常是作为资源需要争抢的,而因为争抢资源而开红互砍,就是mmo里最传统的pvp形式,诛仙世界里两个阵营都完全打不起来,因为野区根本没有资源争夺的需要。
第六就是缺少这套系统,游戏的剧情和世界观会更薄弱,当然,这一点和打怪升级的关键不算特别强,但绝对是有关联的。这游戏不同的地图也有一些支线任务,但基本都是简单的跑来跑去对两句话,最多装模作样冒出两个小怪让你两下平a带走意思一下,任务内容和游戏世界观的联系极为薄弱。作为一个角色扮演游戏,玩家的参与感带入感非常的弱。mmorpg游戏玩家就应该扮演一个勇者角色解决世界各地的危机和麻烦,没有威胁和冲突怎么行?同时游戏里不同的大地图,大主城什么的,应该都有不同风格的故事背景,历史之类的,而体现这些内容就要通过这个城里NPC给你的各种各样的任务。
第七,可能有点偏题,但我想补充一下,诛仙世界里玩家和这个世界里的npc交互太少了,传统mmo里比如魔兽ff14里每个大主城里都有各种各样的npc,大部分npc都有各自的作用,比如你想加入某个职业你就得找那个门派的大师兄或者师傅,接取他给你的任务,完成他的挑战才能通过。不同的商人卖不一样的道具。玩家需要和各式各样的NPC互动才能在游戏世界里产生带入感,游戏世界才显得生动有活力。诛仙世界里的npc有啥存在感?绝大部分都是对话选项都没有的背景板,和路边一棵树没区别,修装备找下铁匠,升星魄找一个破书,交易行找一个木头架子,没了。
第八,也是我想发这个贴的契机,就是老带新玩法的缺失。在传统mmo的打怪升级玩法里,师徒系统,老带新是很有乐趣的,新玩家有老玩家带,可以获得打怪做任务速度加快,升级变快的爽感,老玩家,师傅会获得帮助他人的快乐。但是在只有副本,养成乐趣只有拍装备的诛仙世界里,就算出了师徒系统又有啥用?首先等级是只需要对话不用打怪就能半天满级的。你只能带他副本,然而副本不是师徒两个人就能玩的,你带他开荒,他死两次野人队友就要上票了。然后不愉快的开荒期过了之后,第二次副本他就不用你带了,境界丹和漩矶之耀buff的加持下,当初把老玩家牢住的5人本对于新人是毫无数值压力的,反正吃丹药第一天就能筑基随随便便六万星元。出师徒系统意义在哪里?
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 楼主| 发表于 前天 19:31 | 显示全部楼层
第八点我再补充一下,团本玩法下更不需要师徒系统老带新,因为团本的意义就只有一个拍装备,如果你的徒弟很有钱,他可以大量买金一周直接把装备拍齐,直接超过**师傅,说不定你做师傅的还得跟着他后面分钱。如果你带的徒弟是个零氪,那你能给他的帮助,除了第一次副本开荒以外最直接的就是给他送银子,别的你都帮不到他。所以说这游戏即使出了师徒系统,也绝对是个笑话。因为等级不存在差距,装备全靠拍,也拉不开差距,境界可以买丹药第一天就拉满,只有鸿蒙冰心,天柱石,新建的号可能会有点缺,但其实也拉不了多少战力,而且追起来也不需要很久。
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发表于 前天 19:32 | 显示全部楼层
最早的mmo连任务都没有 就是砍野怪 到后面的游戏变成做任务 砍野怪 到现在的游戏基本就是做任务 最新出的做任务砍野怪的游戏两年关服了 这是大势所趋
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发表于 前天 19:33 | 显示全部楼层
因为这个游戏抄的逆水寒  看剧情升级

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发表于 前天 19:33 | 显示全部楼层
刚开始我就吐槽了,地图那么大那么空洞,野怪都没几个,完全就是摆设。
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 楼主| 发表于 前天 19:34 | 显示全部楼层
以前那种找怪刷级    几个团抢刷怪位置都能开红干起来

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发表于 前天 19:34 | 显示全部楼层
韩式游戏打怪升级比较多,我以前玩得那啥tera,升级全靠刷大型精英野怪,简直了
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发表于 前天 19:35 | 显示全部楼层
赛季制搞资源型野怪是冲突的,有掉落的野怪更是要被工作室冲烂,解决不了工作室还解决不了野怪么

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 楼主| 发表于 前天 19:35 | 显示全部楼层
我不是说打怪升级这种玩法就有多么好,任何rpg游戏都得有,打怪升级这种玩法确实也有枯燥乏味的成分在里面。但无论是单机还是网游,这种玩法就是最简单的通过养成角色--战胜原本强大的对手,获得正循环体验的玩法,所以才能这么多年延续下来。如果你想摒弃这种玩法带来的枯燥成分,那其实业界也有很多优秀的案例。比如蠢驴的巫师3,通过精心设计的任务流程,出色的剧本,和游戏环境的完美结合,给玩家带来不断的沉浸感。
诛仙世界里唯一做到这一点的任务我认为就只有善人何归这一条支线剧情,玩家通过调查村民暴毙事件,逐渐发展善人村这个地方的历史真相,最后引出一个道德抉择。属于是任务流程设计,剧情,和环境的优秀结合。除此之外,大多数任务都是带口信,通马桶之类的任务,确实没有接任务打怪那么枯燥,但带口信就好到哪去了吗。
当然,我拿巫师3这样的3a大作和一个网游比有点不公平,但你既然a也没做到,b也没努力,那你这一百多个g的内容到底是做了个啥呢?你设计这么大的地图是为了啥?
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发表于 前天 19:36 | 显示全部楼层
诛仙世界升级就是点任务长按ESC   你直接开服就60级不就行了,你花那么多时间那么多钱做的CG场景根本没必要,不知道你们看没看我反正全程ESC,跟单机游戏区别不大,搞两个阵营根本没必要,强行分敌友,怎么可能呢,游戏里又互相不认识,一个阵营就能保证一辈子是朋友嘛?
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