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诛仙世界是一款mmo,是一款网游,最核心的还应该是社交

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发表于 昨天 11:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
mmo属于网游,网游的本质是人与人之间的社交,不管是pve还是pve都应该为人与人之间的社交做服务
人与人的社交无非就是爱恨情仇,利益往来
爱可以是志同道合的伙伴,恨可以是敌对关系,情可以战友兄弟亦可以可是男女(男男女女也可以),仇更具象化的表现是打打杀杀,
利益往来就更简单了,可以是一件极品装备,可以是顶级资源,可以是打金收益,也可以是商人盘货;
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 楼主| 发表于 昨天 11:25 | 显示全部楼层
而现在的诛仙世界,主要玩法就是pve,而副本环境是什么鬼样子,大家心知肚明,个人看法就是增加副本收益,副本收益增加,打的人自然就多了,而不是简单的清CD就完事了
这个增加收益不是所谓的多出装备,多出材料,多出银两这些,所谓的收益可以体现在:
①多一些个性化的装备,就是通常意义下的极品装备,比如同一件装备的词条可以丰富一些,如暴击,闪避,伤害加成(前提一定是数值平衡),而且数值一定不要固定,比如暴击+1%-5%之间浮动,这样打出一件上限5%的装备,喜悦感是固定装备无法避免的(莫纠结这个1-5%,只是个人举例)
最重要的是,这些极品装备可交易,这样打到一件极品装备,即便团队中无人可用,也能卖了发个小财。
②彩蛋,可以是酷炫称号时装坐骑,这些诛仙世界也有,但说实在的,不够酷炫,获取难度也不高,个人看法是增加难度和价值
所谓难度,可以是触发条件,比如通关100次,通关时长,或者单个BOSS承伤占比,输出占比,奶量数值等,也可以是一些奇葩但能完成的条件,一些趣味性的条件等等
所谓价值,最简单的就是赋予这些称号一定属性(还是数值平衡的前提,也可以不影响数值),考虑到数值,可以是每周精力上限+10%,也可以是某一项属性增加个三五十(穿戴生效,且仅副本生效),不影响数值的,可以是聊天字体加大加粗(谁能拒绝加大加粗的诱惑呢)
其次就是副本的难度,这个本人不评价,有人喜欢硬核,有人喜欢宝宝本,个人的看法就是做梯度分级,让喜欢硬核的玩家去卷竞速,做成就,手残玩家打不了硬核的,就老实的打宝宝本(只是难度不高,并不是纯粹的宝宝本),不同梯度的副本建议产出基本相同,只是硬核本爆率稍高,宝宝本爆率低一些,一些极品装备材料等,可以等硬核本开放一段时间后再出现在宝宝本之中(比如首通五天后)。
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 楼主| 发表于 昨天 11:25 | 显示全部楼层
副本是PVE,为玩家服务的就是产出装备材料,而另一种pve则属于野外pve,简单说就是野怪,野外BOSS,聊这一点可能会被喷,因为野外pve肯定会伴随着野外pvp,一提到野外pvp,很多玩家不太能接受。什么资源被大公会垄断,大号蹲野外屠杀小号等等,大团队欺负散人玩家等等。
这些现象不能避免,但我想表达的是,野外pvp,才是pvp的精髓,前文有提到,所谓的爱恨情仇,利益往来
一场野外BOSS的争夺,在千军万马中,无数家族,帮派,队伍的争夺厮杀中,你守住了BOSS,获取了珍贵的极品装备,顶级材料,还能轻飘飘的嘲讽两句:你们都是小垃圾。这是多么的酣畅淋漓。
还有其他的野外P,比如帮派和帮派的爱恨,团队之间的情仇,没有什么比“岂曰无衣,与子同袍”更能拉近彼此的关系,凝聚团队的氛围更好了,一起扛过刀,一起打过架,当然还有一些其他的情愫懵懂,还能记得以前玩过的一款游戏,帮战输了之后,一个女玩家,给了我一套当时等级的极品装备,说帮派里你等级高,这套装备你先穿,下次帮战努力点,这句话之前,我们只是点头交,来回说过的话不超过十句,后来游戏内几乎形影不离,更是线下见面,谈了一段短暂的恋情。
大多数玩家对一款游戏的记忆,一定是那些刀光剑影,你争我夺的故事中,而不是今天打了几个本,攻略了哪个BOSS,正和我说的一样,pve也好,pvp也好,一定是为社交服务的,而刚好野外pvp所牵扯到的社交,是pve远远不能比的。
然后再提一下,对野外pvp也不能完全没限制,那最终引起得肯定是游戏混乱与恶劣的环境,简单说一下个人的几个看法
①红名值限制,增减爆率,红名值越高,打怪和副本爆率降低越多,身上装备爆率越高,正所谓杀人放过金腰带,但QJ不成反被C不也很有意思嘛;
然后红名值无法通过氪金消除,只能通过消耗在线时间消除,带新人下副本,又长又臭收益还特低的任务等公益做法,也能降低部分红名值等
②地图限制,不是所有的图都能野外pvp,比如正常的任务怪区域,禁止pvp,给不想pvp的玩家设置一个开关,关闭后来自pvp的伤害为0,但进入特定范围,如野外BOSS附近,自动打开等(放置利用机制偷怪)。
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 楼主| 发表于 昨天 11:26 | 显示全部楼层
然后就是经济,这个我不评价,我也不懂,只说一点,极品装备材料可交易,这样能盘活玩家之间的银两流通。
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 楼主| 发表于 昨天 11:26 | 显示全部楼层
最后一点,所谓的游戏平衡,现在的诛仙世界就是太平衡了(只说数值,不说职业),绝大多数玩家到最后,装备属性几乎一模一样,没有比较就没有竞争,如果通过一些极品装备,极品属性,拉开玩家之间的属性差异,你会不会为了一件极品装备去肝三个月的副本,会不会去参加刺激的野外BOSS争夺战,你有我没有,但是我想要,这样竞争就有了。
只要不做数值膨胀,别人一刀砍你3K血量,你一刀只能砍别人300血量,这种绝大多数玩家都讨厌,但别人一刀砍你3K,你一刀能砍人2500,这种还介意的,那就别玩游戏了,人花了跟多的钱,付出了更多的心血,比你强不是应该的嘛。
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 楼主| 发表于 昨天 11:27 | 显示全部楼层
好了,结束,社交为王,只要人与人之间的互动打开了,一款游戏的生命周期自然就长了,有互动才有竞争,所有的pve还是pvp,都应该是为更好的社交去服务的,没有强社交,那就不配叫网游。
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发表于 昨天 11:27 | 显示全部楼层
很多网游都忽略或者无可奈何的是,它没有自己设定的一个终极目标,一旦能加入这个点或者引导大家去追逐这个点就会不一样!
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发表于 昨天 11:28 | 显示全部楼层
说的都没毛病奈何青云工作室是猪一群猪
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发表于 昨天 11:28 | 显示全部楼层
别社交了,现在mmo早就过了社交年代,现在但凡是个运营时间长的mmo,都在做弱社交,尽可能降低玩家沟通需求,所以现在设计都是追求个人绑定,养成有独立货币并且周上限,可交易游戏币降低作业,组队内容也尽可能已小队模式为主,玩法多出单人模式的内容,社交为核心只有二十年前游戏才可能出现,现在mmo重社交=死
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发表于 昨天 11:29 | 显示全部楼层
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