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无聊总结一下S2的副本

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发表于 2025-11-13 11:37:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
赛季也到了末期了,来总结一下本赛季的副本,纯主观且内容较长,情绪怪物不要来我这找情绪价值或是找认同。
仅从玩家角度来衡量副本的优缺点基本就以下几个标准:数值、交互、难度、产出。基于这四项标准,我对于诛子副本整体的评分,满分100分的话,可以给60分,中规中矩,差强人意,不失望但也不惊艳。
首先是数值方面,本赛季的副本可以给到95分,这里不涉及职业平衡问题,仅考虑玩家角色的数值是否可以比较平滑舒适地通关副本,本赛季是做到了从不用数值来强行卡进度。比较明显的一点就是这赛季争论TN需不需要打伤害的明显减少了许多,根本原因就是副本对dps的要求不严苛,dpscheck机制队伍TN也没有硬性要求,只要六个dps职业的数值正常,就可以通关。当然,噩梦蛇首周的珠子除外,那玩意其实也是因为跳台子太恶心导致的,实际如果取消跳台子的设计卡的就没那么死了。什么样的数值是不合理的呢?你必须带着老一提升的装备才能打得过老二,否则就会被dpscheck卡住硬狂暴,这就是不合理的,显然诛仙世界这赛季没有出现这种情况。
第二是交互设计方面,可以是玩家与玩家之间的交互,也可以是玩家与boss之间的交互,还可以是boss与boss之间的交互。本赛季综合下来可以给到70分,及格以上,但和优秀还有些距离。本赛季个人认为交互设计最好的就是万毒三老,吸血老妖的鬼火可以烧坏端木老祖的金钟罩,端木老祖的分摊可以打断百毒子的全屏毒,百毒子的毒可以让吸血老妖中毒,三者环环相扣,是比较优秀的设计。部分小机制也有些交互性设计,但远不及万毒三老,比如大楠二楠上下半场可以互相踩掉矛和锤子减少aoe伤害;再比如飞舟老三玩家要用毒污染水圈来给boss上负面状态等。这些设计还是要更多一些,避免重复性的站塔啊、内外圈啊、左右刀啊这种机制,说的还是你,碗中世界!
第三是难度设计,这块争议非常大,但不得不提。难与不难就像豆腐脑和豆浆到底要甜的还是咸的一样,永远争不出个结果。如果单纯论副本难度我可以给60分及格,但如果考虑到难度分层的话,只能给0分,毫无分层可言。一个理想化的分层应该是什么样子呢?简单模式下,出现一个机制会有红色范围预警以及文字提示玩家标准的处理方式,并且适当放慢速度,给予充分的反应时间,此难度的意义是入门与学习。困难模式下,保留文字提示和范围预警,但不再提供更长的反应时间,回归正常的1-2秒窗口期即可,此难度的意义是适应与熟练。噩梦模式下,在困难的基础上,取消文字提示和范围预警,此难度的意义是精进与挑战。再往上开放无尽炼狱模式,在噩梦的基础上进一步提高机制的密集程度和处理难度,并且可以自己选择怪物的数值水平,可以无限向上提高,此难度的意义就是荣誉和竞争。诛子从第一赛季就一直存在的是副本的开放顺序问题,以及没有难度分层的问题,比如第一赛季的噩梦五人本,在十人团队困难之前开放,但难度是比十人团队困难要高的,玩家经历的是从低到高再到低再到高的过程,在难度曲线上反映出一个心电图也是没谁了。理想化的开放顺序是什么样子呢?小型五人小队(丹材本),用来新赛季刚开始熟悉各职业技能–大型五人小队困难,用来检验各职业的循环–小型十人/动态困难(云沙),用来逐渐适应团本节奏–大型十人/动态困难。所有困难开放结束后,继续按照这个顺序开放对应的噩梦难度,玩家会一步一脚印地逐步适应越来越高的难度,心理落差就不会很大。
最后是产出,本赛季的装备更换频率降低了,335-355-375-395,只有这四个阶段,将上赛季的职业套装效果移动到了灵契上,大家只要灵契升了级,就相当于都有了上赛季的桑约·极套装效果,这是非常不错的改动。但是,凡事都怕个但是,往噩梦难度里塞过渡装备就是🧠进了💩。你噩梦萧行云不给装备都行呀,后面困难的蛇牛还用困难萧行云产出的装备接着打呗?你把噩梦萧行云的装备塞进困难蛇牛里,然后把噩梦萧行云难度别做太低,想打的去打,不想打的也不用打,不就完事了?说白了你诛子还是拿噩梦萧行云和困难蛇放在同一个水平线,这就回到了前面那个没有难度分层的问题,凭什么你一个噩梦本和困难的难度差不多啊?再有一点就是随机掉落和竞拍的问题,谁教你随机掉落是指定随机几个人掉落的啊?拍卖要么你就都有拍卖,要么就都没有拍卖,10人没拍卖动态有拍卖是什么和逻辑?10人就不能集中资源给一到两个人快速毕业?全去动态吃排骨?这产出方面只能给20分,这20分还是看在后面的噩梦蛇和噩梦牛终于不给装备了,只给一些贴膜道具用来打炼狱,炼狱只给坐骑不给稀奇古怪的贴膜了。
综合评分:95+70+60+20,再除以4,抹个零就当60分了。
本赛季个人最喜欢的两场boss战:万毒三老 & 夹夹

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