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【很长的长文建议】第二赛季现状分析与发展策略建议

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发表于 2025-10-23 15:26:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
PS我是真找不到你们的反馈渠道了,就发贴吧吧。
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当前,第二赛季已进入后半,总的来看,上半赛季整体尚可但未达预期,下半赛季活跃度与玩家满意度呈现显著下滑趋势,游戏目前面临严峻的运营挑战。需特别指出的是,第二赛季的运营在很大程度上依赖于透支玩家前期积累的期望值来维持表面活跃,导致当前玩家信任度已降至危险水平,游戏现状比第一赛季末期更为严峻。本文旨在对第二赛季进行系统性复盘,深入剖析核心问题根源,并据此提出具有操作性的修改建议。希望贵司及时调整方向,在正确的路径上优化游戏体验,别让我充的钱打了水漂。
一、核心现状与危机循环
当前版本的核心问题可归纳为以下三点:
(一)玩法内容空洞,驱动力单一。 除核心玩法(团本、鸿钧、帮派战)外,其余新增玩法(如挖宝、宠物对战、爬塔、渡劫等)普遍存在完成度低、深度不足、趣味性缺失的问题。这些玩法主要依靠与养成强绑定的奖励机制强制驱动玩家参与,而非依靠内在趣味性吸引玩家,导致玩家普遍产生强烈的疲惫与厌倦感。
(二)预期全面崩塌,信任度低迷。随着第二赛季预告的诸多内容陆续实装,其中大部分的实际效果与玩家预期存在巨大落差。这种持续的落差累积,导致玩家对官方承诺的设计理念与执行能力产生深度怀疑和不信任。玩家社群氛围已从更新前的期待,普遍转变为质疑、嘲讽乃至仅关注补偿的消极状态。
(三)玩家流失严重且具有顽固性。根据我所在的几个***、帮会群体验观察,下半赛季相较上半赛季,真实活跃玩家(排除工作室/搬砖小号)流失率保守估计在50%以上。需要警惕的是,此轮流失与赛季制游戏固有的周期性流失(因赛季末内容消耗殆尽而暂时离开,新赛季回归)有本质区别,本次流失的核心原因在于玩家对游戏设计、开发者能力感到失望,认为游戏不再值得投入时间,预计这部分玩家在新赛季回归的可能性极低。
以上三个核心问题已形成紧密关联、互相强化的负面闭环。玩法内容空洞直接损害玩家体验,引发负面情绪;负面情绪叠加未达预期的内容更新,进一步削弱玩家对开发团队的信任;信任危机是玩家流失的核心驱动力之一;大规模玩家流失导致服务器生态恶化,留存玩家社交体验受损,游戏生命力感知下降;玩家感知到游戏生命周期可能缩短,进而降低在收集、成就等长线内容上的投入意愿,加剧了内容消耗速度与空洞感;同时,预期崩塌和信任危机也显著抑制了玩家的付费意愿,导致游戏营收数据持续承压。
二、第二赛季核心问题复盘
设计意图与开发资源的根本性错配。第二赛季的问题根源与第一赛季有显著不同。第一赛季主要源于设计理念与核心玩家需求脱节,而第二赛季的核心矛盾在于宏大的设计意图与有限的开发资源、产能之间严重不匹配。
核心玩法基础稳固但后续更新溃败。第二赛季的三大核心支柱玩法(团本、鸿钧、帮派战)在设计和体验上均达到一线水平,较第一赛季有明显提升,此时,玩家预期拉高,带来了78月份的短暂繁荣。然而,后续推出的所有新玩法(挖宝、搜打撤、宠物对战、爬塔、大米等)均存在完成度不足、深度欠缺、可玩性低的问题,未能有效留住玩家或提升游戏体验。
消耗预期,加速衰败。与第一赛季在特定节点(如噩梦团本开放前后)的骤然崩塌不同,第二赛季呈现缓慢但持续的衰败态势。每个新玩法的推出,非但未能提振人气,反而因质量未达预期,导致一批抱有期待的玩家在体验后失望离开。这本质上是在不断“消耗”玩家前期积累的信任与期望值。
这背后的原因是,当前《诛仙》的设计方向试图模仿《魔兽世界》、《最终幻想14》等成功MMO的“大而全”模式,即提供海量多元化玩法以满足所有类型玩家的需求。此策略本身具有吸引力,但其成功依赖于庞大且高效的专业开发团队持续输出高质量内容。对比上述国际顶级MMO的开发团队规模与资源投入,项目组当前的产能显然难以支撑如此宏大的内容蓝图。强行推进的结果必然是:每个新推出的玩法都因资源投入不足而成为“半成品”,无法达到设计预期,推出一个,失败一个,最终导致玩家不断流失。
开发团队必须深刻认识到自身产能的客观限制,并据此重新规划内容设计策略与投放节奏,彻底放弃与产能不匹配的“大而全”幻想。
三、亟待解决的具体问题
基于核心矛盾,衍生出以下亟待解决的具体问题:
(一)PVE内容投放节奏失当。投放频率过高,引发开荒倦怠,第二赛季新副本投放频率接近每半个月一次,最密集时达每周一次,高频率开荒导致玩家长期处于高压状态,极易产生疲惫感和抗拒心理,夔牛本参与度低迷,倦怠是重要原因之一。数值投放过快,装备迅速贬值,伴随高频副本投放的是快速的数值投放,新装备/数值刚通过拍卖获取1-2个CD,即因下个副本开放而价值大幅缩水。这不仅打击玩家获取装备的成就感,更扭曲了拍卖行为。追进度压力巨大,玩家分层加剧,高频率更新使休闲或时间不充裕的玩家难以跟上主流进度,挫败感强。副本生命周期过短,资源浪费严重,单个副本(含多个难度)的平均有效寿命仅约1个月,远低于行业主流MMO副本3个月以上的设计。这种“两周设计寿命”的模式闻所未闻,极大加剧了本已紧张的开发资源压力,形成恶性循环。
(二)养成系统设计冗杂且失衡。主动养成系统繁多,认知负担过重,装备、星魄、魂元、稀世、法宝等主动养成系统数量过多且关联性弱,导致玩家(尤其新玩家)学习成本高、方向感迷失,单件装备/养成项的价值感被稀释。
被动养成系统过于强势,强度曲线陡峭,境界、神兵、强化、洗练、璇玑之耀等被动成长系统提供的强度加成过高,导致角色整体强度曲线过于陡峭,使得玩家养成动力变弱。这不仅使得副本数值设计需适应极大跨度,难度极大,也严重削弱了玩家通过技巧或策略主动养成提升的意愿,玩家过快碾压还缩短了副本内容的理论寿命,并人为制造了巨大的玩家间差距,每周都在筛选淘汰部分玩家。
(三)商业模式定位模糊且摇摆。当前设计试图同时吸引并满足两类不同诉求的玩家群体,偏好公平挑战与外观消费的平民玩家,以及追求强度碾压与付费快感的高付费玩家(及其支撑的“代练/排骨”生态)。这种“两头讨好”的策略导致设计理念前后矛盾、系统冲突。平民玩家抱怨数值不平衡、付费影响过大;高付费玩家抱怨付费点保守、强度获得感不足。最终结果是双方均不满意,口碑与营收双双受损。
(四)开发资源分配优先级错位。在资源极其有限的情况下,过度投入于收效甚微的领域,典型例子是过度追求职业平衡,诛仙的核心驱动是养成深度而非FF14式的绝对操作公平。在养成差异巨大的前提下,微调职业平衡不仅消耗大量开发精力,其效果也易被养成差距掩盖,进而极易引发玩家争议。更高效的做法应是在关键养成节点(如新灵契、大星魄、神兵版本)对各职业进行有侧重的阶段性补强,形成“轮流登顶”的动态环境。
四、 核心解决思路与发展策略
核心思路必须从“做加法”转向“做减法”。设计导向应从“玩家想要什么”转向“我们能稳定产出什么高质量内容”,从“什么设计理念好”转向“什么能有效落地”。具体策略是:精简系统,收缩战线,集中资源深度打磨团本、帮派战、鸿钧等核心支柱玩法,并围绕其稳健开发1-2个高完成度、高可复玩性的中型玩法,同时补充一批低开发成本、长用户停留时间的轻度内容。
(一)明确并分离商业模式定位。清晰区分PVE与PVP生态的目标用户与付费逻辑,进行解耦设计,避免相互掣肘。
PVE侧塑造公平、技巧导向的挑战环境,移除挖宝等不可控的额外数值产出渠道,统一把控玩家养成进度,通过装备获取上限、属性封顶机制严格控制一线玩家与普通玩家的属性差距,重点打造口碑,吸引偏好挑战的玩家。PVP侧拥抱高付费玩家主导的生态驱动消费,加大手串、法印等付费向数值道具投放,在现有千元级付费点基础上,增设具有显著强度优势的万元级神兵/道具。确保高付费玩家能获得明确的强度快感和地位彰显。同时,为保障高价值付费道具的获得感,顶级神兵可设计其核心特效(如特效攻击等)在PVE/PVP场景均生效,满足顶级付费玩家“全场景闪耀”的需求。
(二)优化PVE内容投放与消耗模式。优化投放模式: 废弃高频次、小体量投放,采用“多量少次”策略,新团本上线时,在于做好难度梯度划分与产出价值分级的前提下,同步开放普通、困难、动态难度(三者共享CD)。以实现以下三个设计目标,一是玩家分流与自主选择,不同层次玩家可根据自身情况选择难度,各取所需;二是重构养成梯度,配合大幅删除或弱化璇玑之耀、炼器强化、境界提升等被动成长系统,将普通难度团本定位为玩家角色主要的、主动的养成进度提升路径,将养成主导权交还玩家,形成自然的角色成长梯队;三是显著降低开荒频率,从根本上缓解开荒倦怠。调整噩梦难度定位,作为次周开放的挑战内容,难度应显著高于动态难度,不投放核心数值装备,仅提供银两、限定称号、幻化外观等荣誉性或资源性奖励。产出采用“挖矿”模式:奖励在首次通关/达成指定挑战条件后一次性获取,后续通关不再获得(或仅获得极少量荣誉点),消除重复伐木压力,强调其挑战和成就属性。优化装备获取与保值,将基础(普通)装备移出团队拍卖系统,拍卖仅保留稀世装备、星魄袋等高价值物品,基础装备改为材料制作模式,每个副本设定其专属的制作材料,玩家通过反复攻略积累材料制作/升级装备,将单个副本的有效毕业周期拉长至1个月左右。此举显著延长副本寿命,降低装备贬值速度,缓解装备竞赛焦虑。慎用“血量轴”设计, 鉴于《诛仙》单赛季内玩家属性成长幅度过大,血量轴BOSS设计会导致每周因玩家DPS提升而需调整攻略方式,极大增加炸团风险,恶化副本体验(如**、初版合体将军),应更多采用时间轴出机制、血量轴转阶段的设计来适应玩家成长。
(三)开发高可复玩性中型玩法。此类玩法是MMO维持用户长期活跃的基石。高随机性、有“暴富”潜力的轻度玩法(如DNF未央幻境/云上澳门、梦幻西游宠物系统)开发成本相对可控且复玩性极强。可借鉴《最终幻想14》的“挖宝”玩法框架。
玩法流程: 玩家组队解读藏宝图,进入随机生成的专用简单副本。副本分层,逐层探索,每层结束有宝箱奖励(奖励价值随层数提升)。进入下层需选择正确路径(错误选择直接结束副本)。开宝箱时随机触发“加杠杆”(增加奖励数量但风险提升)、“猜对错”等趣味小游戏。
核心产出:专属的可交易时装、坐骑外观、家具、趣味称号等,不与核心数值直接挂钩。
核心优势:产出珍贵且随机性强,驱动重复游玩与交易;轻度社交,氛围轻松,适合好友团建或公会活动;促进玩家间雇佣(打工)、货币流通与社交互动;开发成本低,依赖复用资源(地图区块、怪物)、随机逻辑和外观/道具投放即可实现。
(四)填充低成本长线社交激励内容。对现有系统进行轻度改造,增加长线目标与社交激励,强化内容粘性。举几个例子,团本外观收集,在团本中增加可Roll点的专属外观掉落(不受周CD限制),设定“通关同一副本99次可通过低保兑换该外观”的保底机制,集齐当季所有团本外观,可兑换终极赛季成就外观。导师系统深化,设立“导师终极外观”奖励,达成条件设置为成功指导99名新人玩家“出师”,或带领新人(豆芽)累计击败1000个首领,强化带新动力。团长荣誉体系,成功组织并通关团本达到一定次数(如1000次),奖励独特团队标志、称号及官方认证,提升团长荣誉感。长线任务链外观,设计耗时较长(如20+小时)的任务链或材料收集链,完成后奖励专属外观/坐骑,任务过程需强社交导向,组队完成效率显著高于单人,使其成为玩家间协作、结交新友、帮扶新人的重要场景和理由。
增加“摸金”元素,在所有团本中增加低概率掉落的稀有道具等,使老副本对追求收藏的玩家或“摸金”爱好者保持吸引力。
五、结语
当前困境的核心在于设计野心与执行能力间的鸿沟。唯有正视产能限制,果断舍弃不切实际的“大而全”目标,采取聚焦核心、精简系统、延长内容生命周期的务实策略,并清晰定义不同玩法生态的商业模式,才有望扭转颓势。建议开发团队迅速评估并实施上述建议的核心方向,将有限资源集中于最能提升玩家留存与付费信心的领域,重建玩家信任,为游戏的可持续发展奠定基础。
其他:我也填了你们1123的座谈会问卷,如果想要进一步讨论以上意见,或想讨论其他PVE、PVX方向内容,可以联系我赴京参会,期待你们的联系。联系方式,B站联系 祝红磷磷磷磷磷
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发表于 2025-10-23 15:27:54 | 显示全部楼层
1、PVE投放节奏问题:持怀疑态度,少量多次和多量少次究竟哪种更适合现代游戏节奏和玩家不好说,习惯了别的游戏一个赛季一个本从头打到尾肯定觉得诛仙目前的节奏不好,但至少我个人觉得还行。
2、养成系统冗杂:非常认可,这点我在策划问卷中也重点提到,目前养成系统需要做减法,至少是保持现阶段的养成体系,不能再拍脑袋往养成系统里加料了。
3、商业定位模糊:认可,诛仙给人最大的感觉就是既要又要最后两头挨打,但是不认为诛仙的骑墙策略争取到骑墙玩家是错误的商业选择。要知道网络发声的都是极端玩家,真正一批轻度副本+轻度氪金玩家往往是不怎么发声的,诛仙目前运营定位是否要走极端化还是要根据运营流水来决定。
4、开发资源分配问题:不了解真实工作情况不做评价。
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发表于 2025-10-23 15:28:47 | 显示全部楼层
ai写的吧

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