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聊一聊噩梦本的“天才设计”和策划的脑回路。

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发表于 2025-4-2 08:14:32 | 显示全部楼层
左转单机燕云,右转黄金服一键捡黄金
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 楼主| 发表于 2025-4-2 08:14:43 | 显示全部楼层
策划的核心目的是增加用户的在线时长,为了所谓的硬核,强行增加副本难度,把大部分都阻挡在了副本外,不清楚策划是故意而为之还是脑子进水了,大部分用户都被副本的难度以及副本的开放速度吓退了。
这里涉及到了一个新的问题,为什么副本开发速度这么快?因为如果副本的难度过于低,就会导致头部玩家快速进入长草期,其他玩法匮乏的缺点就会暴露出来。
所以策划还是想以硬核的方式让玩家每日有事可做,接下来又回到了那3个参数:副本高数值、副本机制复杂、重复刷副本,问题就是高数值和副本机制复杂这两个参数和重复刷本本身在用户体验来说本身就是冲突的,前两个参数就会导致第三个参数在进行的时候用户时刻都要紧绷着,否则就会灭团,但是人不是机器人,数据可以用数据模型来计算,但人是有七情六欲各种感受的,玩游戏本来就是用来放松的,长时间的紧绷会导致越来越累,玩家自然会选择脱坑,那么如果解决这个问题呢?
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 楼主| 发表于 2025-4-2 08:14:50 | 显示全部楼层
如何才能保证用户的在线时长呢?
分阶段给用户设置目标,整个过程要循序渐进,给予正反馈的引导,其实普通本和困难本开的时候,我感觉副本还挺有意思,虽然掉率也不高,但是难度低,打起来没啥压力,很休闲的把275的装备也凑齐了,但是噩梦刚开的时候,这种休闲的感觉一下子就被打破了,仿佛跳入另外一个维度,各种的问题也随之出现。
其实只有把噩梦的本的难度削弱,大部分玩家可以通过几次的学习顺利通关,负面的声音也不会这么大,那就有小可爱不禁要问了,难度这么低的意义没有挑战性我不能装B怎么办,这其实就是一个矛盾点,也是策划想要事情往哪个方向发展该考虑的,要么难,少人通关,要么简单大部分人通关,看策划如何选择,这是一个网游,不是数值模拟器,那又有小可爱要问,那不能装逼我为什么要玩,那就延申出另外一个问题:奖励引导。
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 楼主| 发表于 2025-4-2 08:15:37 | 显示全部楼层
用户为什么要参与副本或者活动?要么名,要么利。
削弱噩梦本,增加奖励的投放,投放的道具要和其他的系统所需的资源进行绑定,例如各种生活配方,材料,星魄,法宝资源、成就等等。让用户每次刷本的时候都有一个正向的收益反馈,不会每次都空车,还可以投放带新活动,带新人会增加掉率或者掉落量,累计多次有各种称号奖励,所以的噩梦本的反复参有目的性的,而不是单一的我要凑齐装备,参与困难本都是为了给后面开服的团本做资源累计,团本在开放的时候,可以卡药,前期需要吃药达到一些的属性,但是没称号,如果不吃药给成就和称号,以奖励取驱动玩家的积极性,和游戏内其他系统多做联动,关键节点用副本去卡,而不是每天周而复始的去做需要高度集中的事情。
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